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    第14课 消息传递 教学设计.docx

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    第14课 消息传递 教学设计.docx

    第14课消息传递教材分析:在面向对象的程序设计中,消息传递是对象间通信的一种重要手段。通过消息的发送与接收,可以很方便地实现各个对象之间的协同,编写出功能更强大、交互更丰富的程序。由于学生编写的程序越来越复杂,经常会碰到各个对象间的协同问题,因此教材安排了本课内容。由于广播消息、接收消息这两个指令都放在事件组中,所以理解和运用好广播消息、接收消息、,是学习面向对象程序设计的重要内容。教材以制作秒表为例,介绍广播消息和接收消息的使用方法。本课分成四个部分:第一部分是分析算法,以表格和流程图的方式呈现主要对象的关键流程的算法;第二部分是布置舞台和角色,为了让学生能综合运用各种软件进行创作,教材以“教你一招”的方式提供了使用Office中的形状、SmartArt图形来绘制表盘的方法;第三部分是编写脚本,利用“广播”和“当接收”指令实现三个角色之间的协同,完成秒表的制作;第四部分是调试与校准秒表。教材中制作秒表时忽略了角色旋转6度需要的时间,所以计时并非绝对精确。之所至这样编排,一是在要求不太高的情况下,我们往往会将计算机执行单条指令的时间忽略;二是让学生体验调试校准的重要性。教材通过调整等待时间可以校准秒表和“教你一招”呈现利用计时器制作秒表的方法,让学生进行对比学习。预设教学目标1 .理解消息传递的功能,知道程序设计中对象之间消息传递的必要性。2 .掌握SCratCh软件中“广播”和“当接收”指令的使用方法。3 .知道程序设计中调试的重要性,有目的地调试程序。预设教学重难点:重点:理解消息传递的功能,掌握“广播”和“当接收”指令的使用方法。难点:知道程序设计中调试的重要性,有目的地调试程序。预设课时安排:1课时预设教学准备:秒表范例作品。教师课件预设教学过程:一、揭示课题1运动会的时候,老师当了一回计时裁判员,我们知道跑步比赛的时候,起点和终点往往不在同一个地方,计时裁判员在终点进行计时,那么计时裁判员是如何得知什么时候按下秒表的开始按钮来进行计时的呢?起点会有裁判员发号司令,比如打枪来发号司令,当计时员看到白烟的时候就会按下开始计时按钮进行计时。也就是说,起点的裁判员给了计时员一个信号,接收到这个信号的时候就进行计时。4 .如果要在SCratCh中实现这种计时的功能,要如何来实现呢?在SCratCh中,各个对象都是相对独立的。如果需要他们之间协同工作,那就需要这些对象相互广播和接收消息。在SCratCh的事件模块中有“广播消息”和“当接收到消息”的指令,利用它们就能实现三个角色之间的协同合作。也就是说,起点裁判广播一个消息“跑步比赛开始”,运动员接收到这个消息时,就开始跑;计时员接收到这个消息时,就开始计时。5 .揭示课题今天这节课我们就利用“广播”和“当接收”的指令来学习消息传递。课件出示课题。二、任务出示今天这节课我们要用Scratch制作一个秒表。当点击“开始计时”后,秒针转动起来,点击“停止计时”后,秒针停止转动。课件呈现目标效果。三、分析秒表算法1 .观察这个界面,谁来广播消息,谁来接收消息?开始按钮广播消息,秒针接收到消息后开始转动。2 .那我们来看看它们这三个角色的关键流程是怎么样的。对于“开始按钮”:什么时候广播消息?(当它被点击时)课件出示流程:当“开始按钮”被点击时,广播“开始计时”,结束。当“停止按钮”被点击时,广播“停止计时”,结束。对于“秒针”来说,当它接收到“开始计时”时,就要转动了,怎么转?转几度呢?课件出示流程:当接收到“开始计时”时,每隔1秒,右转6。,结束。当接收到“停止计时”时,停止全部脚本,结束。四、布置舞台与角色1 .了解了整个作品的算法后,我们就可以布置舞台和角色了。2 .观察一下“秒表”作品,需要几个角色?分别是什么?(表盘、秒针、开始按钮、停止按钮)所以,我们需要先导入角色。秒表的表盘、秒针、按钮等角色可以到网上下载,也可以用画图软件、PPT等来绘制。3 .课件出示:教你一招利用PowerPoint中的SmartArt图示绘制表盘十分方便,绘制完成后另存为图片,就可以在Scratch中导入了。由于时间关系,制作方法的视频老师已经发送到班级文件夹中了,同学们感兴趣的可以自行观看了解一下。4 .出示任务一:上传角色5 色素材在班级文件夹第14课秒表素材文件夹中。学生制作,教师巡视。5.出示任务二:布置舞台调整各个角色在舞台上的位置、大小。(建议用指令)学生操作,教师巡视。反馈出现的问题并广播解决。预设:秒针角色被表盘挡住了。解决方案:将表盘“移到最后面”或将秒针“移到最前面”。五、设计脚本1 .当按下“开始计时”按钮时,使用指令“广播开始计时”,发出消息。指针接收到消息“当接收到开始计时”时,开始旋转计时。对于“开始计时”:当角色被点击时,广播“开始计时”。对于“停止计时”:当角色被点击时,广播“停止计时”。对于“秒针”:当接收到“开始计时”,它需要做的是“每隔1秒,旋转6。”。每隔1秒可以用什么来表示?(等待1秒)旋转6°呢?秒针是顺时针转动,那么是左转还是右转?(右转6°)转动一次就可以了?(要不停地转动)不停地转动可以用哪一块积木?(重负执行)课件出示。学生操作,教师巡视。2 .反馈出现的问题完成的同学可以运行一下,看看有没有什么问题?预设问题1:秒针旋转有问题课件出示:目标效果与实际效果的对比为什么会出现这种情况呢?因为指针旋转的时候,是绕着中心旋转的。我们希望秒针的中心点在底部,而实际上的中心点却在中间。因此要将秒针角色的底部设置为中心。怎么调整角色的中心点位置呢?我们可以在“造型”里,找到中心点。这个灰色的圆点就是角色的中心点位置,只要点击“选择”进行调整就可以了。预设问题2:重新开始计时的时候秒针不在初始位置课件出示。怎么来解决这个问题?(每次都让秒针面向90度方向,即每次开始的时候都让它指着12点钟的方向)六、校准秒表1现在我们的计时秒表就完成了,那么这个秒表走得准不准呢?请打开计算机的系统时间,同时运行秒表程序一分钟,看看这个秒表和实际时间相差多少。(当然,也可以用Scratch中的当前时间的秒或者计时器来校准)使用计时器校准时,别忘记一开始让计时器归零。2 .学生校准3 .反馈你们的秒表比实际的时间快了还是慢了?(慢了)大概慢了多少?(一分钟差不多3秒的样子)想一想,这是什么原因引起的?虽然计算机运行速度很快,但并不表示执行一条指令不需要时间,只是时间很短。解决方法:我们可以计算出运行一次“右转6度”指令所需要的时间,然后根据计算结果,调整“等待1秒”指令中的时间参数,就可以把秒表调得更精准一些。比如,我们刚才在运行时发现秒表1分钟比实际慢了3秒不到的时间,说明执行“右转6度”需要的时间是3÷60=0.05秒。因此,等待的时间就可以改成0.95秒。可以多运行几分钟,再进行计算,将秒表调得更精准。4 .教你一招利用计时器,可以制作出十分精准的秒表程序。课件出示。5 .学生进行调试。七、拓展练习(机动安排)制作一个带有分针的秒表。要求:秒针走一圈后,发送消息给分针,告诉分针要走一格,表示已经过了一分钟。学生制作,教师巡回辅导。作品展示,师生评价。八、课堂小结今天我们通过学习制作一个计时秒表,了解了角色与角色之间可以广播消息进行相互合作。消息传递是角色之间通信的一种重要手段,通过消息的发送与接收,可以编写出功能更强大、交互更丰富的程序。有兴趣的同学可以回家试一试。课后习题参考:“听话的笔”当点击红色正方形按钮,角色“铅笔”能画出一个红色正方形;当点击绿色三角形按钮,角色“铅笔”能画出一个绿色正三角形;当点击蓝色五边形按钮时,角色“铅笔”能画出一个蓝色五边形。

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