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    《3ds max动画设计与制作》习题及答案.docx

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    《3ds max动画设计与制作》习题及答案.docx

    3dsmax动画设计与制作习题及答案OdsInaX动画设计与制作作业一一、填空题1 .放样物体的变形修改包括、和五种类型。2 .两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求和完全相同。3 .动画是用来描绘。4 .添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加;若需要设置舞台灯光,应添加。5 .材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为。二、选择题6 .3DSMAX默认的坐标系是()。A.世界坐标系B.视图坐标系C.屏幕坐标系D.网格坐标系2. 3DSMAX软件提供()种贴图坐标。A.5B.6C.7D.83. 3DSMAX软件由AUtODeSk公司的多媒体分部()设计完成。A.DiscreetB.AdobeC.MicrosoftD.App1e4. 场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择()贴图方式。A.BitmaP(位图)C.Water(水)B.F1atMirror(平面镜像)D.Wood(木纹)5.下列“锁定”类型正确的有()。B.角度锁定A.长度锁定C.宽度锁定D.高度锁定三、判断题1 .骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。()2 .使用NURBS能够实现车床的回旋功能。()3 .粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。()4 .EditMesh(编辑网格)中的VerteX(项点)也可以设置颜色。()5 .制作动画时,帧的数量必须是IOO帧。()四、简答题1 .请列举3DSMAX软件在不同领域中的应用情况。2 .请简述用面片工具制作一只凉鞋的大概步骤。3 .请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)(3dsInaX动画设计与制作作业二一、填空题1Ec1itSp1ine(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了次物体级别,才可能使用OUtIine(轮廓线)命令。若要将生成的OUt1ine(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用命令。2 .在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“AnimateNoise”(动态噪声)按钮,可以O3 .布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用方式。4 .在建模场景中需要创建一个旋转楼梯,在基本造型完成后,应选择“修改面板列表”中的命令对其进行旋转。5 .软件通过来实现对场景中物体的交互控制。6 .在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用,它是。二、选择题1下面命令中表示对曲线进行编辑的是。()A.CapH1oesB.EditSp1ineC.VertexPaintD.AffectRegion)键可以实现移动并复制。D.Ctr1+Shift)C.WireframeD.FacetsD.5种7 .使用'选择和移动'工具时,利用(A.Ctr1B.ShiftC.A1t8 .能实现平滑+高亮功能的命令是。(A.Smooth+High1ightsB.Smooth9 .3DSMAX的选择区域形状有。()A.2种B.3种C.4种5 .()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A.选择过滤器B.选取范围控制C.选取操作D.移动对象三、判断题1“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。()6 .文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。()7 .弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。()8 .噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。()9 .空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。()四、简答题1 .为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。2 .请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。(3dsInaX动画设计与制作作业三一、填空题1 .3dsmax在灯光命令面板中为用户提供和两大类型的灯光。2 .TargetSpot(目标聚光灯)和Omni(泛光灯)是灯光类型中常用的两种灯光。3 .灯光扩展栏中选项被勾选后聚光灯将同时兼有泛光灯的功能,它的光线将不再受锥形范围框束缚,改成向四面八方投射。4 .3dsmax的摄像机分为和。5 .摄像机的参数用来定义摄像机在场景中所能看到的区域。焦距越视野就越广;反之焦距越,视野就越窄。6 .选择菜单命令,打开视图背景对话杜,在其中勾选选项,即可在当前激的视图中显示出在大气环境对话框中所设置的背景图片。二、选择题1.用于光滑三维物体的命令是。()MeshSmoothB.EditMeshC.NoiseD.Refine在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。B.面板C.对象D.事件在3dsmax6.o中保存当前模型场景的命令是。(Fi1e/ResetB.Fi1e0penC.Fi1e/SaveD.Fi1e/Merge4 .3dsmax的标准灯光有()种。5 .下面关于编辑修改器的说法正确的是。().编辑修改器只可以作用于整个对象B.编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C.编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D.以上答案都不正确6 .以下()参数用于控制EXtrUc1e(拉伸)物体的厚度。A.AmountB.SegmentsC.CappingD.Output三、判断题1噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。()2 .根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。()3 .EditMeSh和EditabIeMeSh在用法上有区别。()4 .可以向已经存在的组中增加对象。()5 .制作动画时,帧的数量必须是100帧。()6 .在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。()四、简答题1 .编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步地精细加工?2 .三维基本造型的创建有几种,它们分别是什么?3.EditSp1ine(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用OUtIine(轮廓线)命令?若要将生成的Out1ine(轮廓线)与原曲线拆分为两个ShaPe(二维图形),应使用什么命令?<3dsmax动画设计与制作作业一参考答案一、填空题1缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合(原来有错)2 .点数和面数3 .一组静态的图片;一组动作4 .泛光灯;聚光灯5 .24二、选择题1.B2.C3.A4.B5.B三、判断题1.×2.×3.4.5.×四、简答题1. (1)制作人物制作游戏制作动物在影视上的应用在建筑上的应用在广告上的应用2. (1)在顶视图中创建一个方形面片(2)编辑平面物体,进入顶点编辑状态进行编辑,调节至满意效果(3)再次选择鞋面的部分顶点,对中间部分进行光滑处理(4)用相同方法制作鞋尖与鞋后跟。(5)赋予材质3. 弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改(3dsmax动画设计与制作作业二参考答案一、填空题1 .曲线、分离2 .不使用记录动画钮而自动播放动画3 .相交4 .Bend5 .命令行窗口6 .路径约束、将物体的运动限制在某条或某几条路径上二、选择题7 .B2.B3.A4.C5.A三、判断题1. ×2.×3.4,5.四、简答题2. (1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。(3)可以根据贴图结果再调节角度(4)也可设置模糊量B1ur和模糊偏移B1urOffset3. (1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。(2灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。(3摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。(3dsmax动画设计与制作作业三参考答案一、填空题1 .标准Standard灯光、Photometric(光度学灯光)2 .标准Standard灯光3 .SpotightParameters(聚光灯参数)扩展栏、OVerShoot(泛光化)4 .自由摄相机、目标摄相机5 .1ens、小、大6 .View/viewportBaCkgrOUnd(观察/视图背景)、UseEnvironmentBaCkgroUnd(使用大气环境背景)二、选择题1.A2.C3.C4.C5.D6.A三、判断题1. 2.×3.4.5.×6.四、简答题1 .答:编辑网格命令可以通过:节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。2 .答:三维基本造型的创建有:IO种。它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。3 .答:EditSp1ine(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用OUtIine(轮廓线)命令。若要将生成的OUtIine(轮廓线)与原曲线拆分为两个ShaPe(二维图形),应使用“分离”命令。

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