VR支持细密度GPU优先的重要性.docx
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1、VR支持细密度GPU优先的重要性在关于单一缓冲带渲染的文章中,我谈到了通过缩短图形管线长度来减少延迟。随后,我又阐述了一种通过将变形转换移出片段着色器而加速桶形失真渲染的方法。这两种方法都可以增加吞吐量,因此有助于减少VR使用的延迟。当然,还有其他技巧来进一步加快VR内容的创建。例如,一个有趣的方法是将变形转换移到内容生成步骤中,使得第二次显示渲染基本过时。虽然这是个不错的方案,但它需要得到VR应用程序的直接支持,因此在通用虚拟框架中是不可用的。另一个技巧是最终的内容呈现给用户之前进行一次投影,并分离内容生成和VR后处理。正如单缓冲地带渲染一样,恰当的时机非常重要。在本文中,我将阐述当在VR中
2、使用这些先进的技术时,为何GPU支持细密度优先是必不可少的。确定CPU在谈论GPU之前,先谈谈CPU和1inUX调度。我们需要将帧速率保持在最低60fps,以维持VR环境中的“存在”感。高端桌面PC的VR平台则要求更高。而比高分辨率内容等有一个更加平稳的帧速率则更为重要。开发人员应该不断调整内容以实现这些帧速率。然而,即使他们这样做,仍可能会有内容创建跟不上步伐而降至60fps以下的情况。切记,Android/1ir1UX是一个多进程的操作系统,因此无法保证具体进程/线程的实时行为。这个过程可能在任何时候被打断,且将这个过程从一个CPU转移到另一个CPU是一项消耗成本的操作。这是因为每个CPU
3、会有一些缓存,而转移时缓存会变得无效。克服这个问题的一个方法是将一个特定的线程定位在一个特定的CPU中。使用SChed_Setaffinity可以大大提高VR应用程序的调度行为。此外,AndrOid已经开始使用CPU集来分配特定的进程(比如后台服务),用于筛选CPU组。甚至有一个涵括了专有CPU的高端APPCPU集仅供前端应用程序使用。Kerne1CPU0:CPU1:CPU2:CPU3:Kerne1CPUO:CPU1:CPU2:CPU3:280)S,.,290TS.,3OOn)S,.31On)S,.320rservrddk11II1ervrddkjfevr.ecvr.ervr.ddk.e.er
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