PowerVR图像架构:延迟渲染.docx
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1、PowerVR图像架构:延迟渲染在上一篇文章中,我谈到了GPU架构的工作原理。这是一个比较新颖的架构,与其他架构的工作方式不太相同,我们称之为基于区块贴图的延迟渲染或TBDRo从概念而言,其基本前提非常简单。首先,我们把屏幕分成小的区块,使之操作简单且大小适于完全放在GPU上,大量减少访问内存。这部分我先做阐释,不熟悉此部分的请先行了解。第二部分需使用第一部分生成的信息一一渲染贴图的原语列表一一尽可能多地延迟随后生成的像素,所以渲染尽量不会放过每个细节之处。让我们先来看看硬件的工作。TBDR上的数据报告:PowerVRRogUe的延迟渲染参数缓冲区在我的上一篇文章中提到,硬件所需完成的最后一件
2、事便是填满参数缓冲区(PB)o回顾一下,PB本质上是一个打包的区块贴图列表,填充了形成贴图的转换几何图,硬件同样可以对其进行有效的计算。记住,我们不必使用简单且效率低下的方法来计算究竟是哪个几何对象构成了贴图。实际上,我们可以准确地计算贴图,因而不必要浪费时间处理那些最终不会对贴图产生影响的原语。因此,GPU建立了中间数据结构,并具有完整的三角形列表。接下来便是光栅化,并把那些三角形变成像素,且在内核中对像素进行着色。对于我们的架构而言,光栅化尤为复杂:驱动GPU效率的关键事物投射在这部分管道中,接下来让我们逐步了解相关过程。另外,一些读者可能会很惊讶地发现,光栅化并不仅仅发生在一个简单的称之
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- PowerVR 图像 架构 延迟 渲染
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