五步实现向OpenGL ES延迟光照系统添加光线追踪.docx
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1、五步实现向OpenG1ES延迟光照系统添加光线追踪为了能够在交互式帧率情况下实现图像渲染,所使用的引擎必须近似真实世界的一些现象-例如阴影一一而不是简单的模拟。随着实施渲染技术不断向前发展,实现这些功能的成本也在不断降低。尽管从传统的角度来看像是一个复杂的离线处理过程,但是受益于可见的周围物体,光线追踪正成为一个越来越可行的选择。谈到我们的PowerVR光线追踪硬件平台,基于分布的延迟渲染光栅化功能与负责光线追踪的模块单元练习紧密,这就给我们提供了一种选择,作为光栅化渲染的一种补充,而不是直接取代。在这篇文章中,我将向大家介绍如何向OpenG1ES延迟光照系统添加光线追踪功能。延迟光照+光线追
2、踪G-buffer混合渲染是我们在大部分光线追踪实例中所采用的技术,因为事实证明它可以充分利用我们的PowerVR光线追踪硬件平台。GPU的光栅轨迹用于在屏幕上渲染对象数据。这些信息用于初始化第二次的光线,然后传输给硬件平台来实现。通过每个像素使用更少的光线,应用程序就可以合理安排光线预算,以便在后期管道最需要的时候。当然这种方法还有一个更大个好处一一它还可以多加利用已经生成G-buffers的延迟光照系统!下面是向一个基于OpenG1ES的延迟光照系统添加光线追踪功能的五大步骤:第一步:更新场景层次结构(光线追踪)与光栅化渲染不同的是,在光线追踪AP1中不提供绘制函数调用。因此每一帧的图像渲
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