互联网24产业调查报告之二()(天选打工人).docx
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1、中国互联网2004产业调查报告之二中国原创游戏支持度调查报告第一部分调查的背景、方法一、调查背景在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的2004年,备受关注的中国互联网大会(英文简称InteInet2004)暨亚太数字科技博览会(英文简称DigitaI2004)于9月初在北京国际会议中心召开。以“构建繁荣、诚信的互联网”为主题,以“把握机遇、创新发展、务实合作”为准则,本届“网络两会”将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。2004中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个国务院
2、部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。为了更加准确的了解各方对于“国产、原创、健康”的游戏产业发展理念的认知度和支持度,2004中国互联网大会组委会隆重发起了“中国原创游戏支持度调查”,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为2004中国互联网大会专项交流活动之一,“亚太娱乐数字峰会”将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造“国产、原创、健康”
3、产业市场环境。与此同时,“中国原创游戏榜”将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。二、调查方法本次调查分为两部分同时进行。一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为http:/二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。第二部分调查结果一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导“国产、原创、健康”的游戏产品对于调查问题:“在贵公司看来是否应该鼓励、倡导“国产、原创、健康”的游戏产品?”,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的
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