《美国艺电.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《美国艺电.docx(7页珍藏版)》请在第一文库网上搜索。
1、美国艺电简介美国EA公司(Electronic Arts)成立于1982年,现今全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司。EA公司拥有EA SportsEA Games和EA Com三个世界性品牌,旗下EA Sport是知名专业游戏美国艺电公司标志公司,运动系列电脑和电视游戏以及娱乐软件开发商、发行商。EA总部设在加州雷德伍德市。 EA 2005年度的业务收入为31亿美元,并且有31项产品的全球销售量分别超过百万套。2007年度全球收入超过30亿美元,并且有27项产品的全球销量过百万套。堪称游戏霸主。美国艺电有限公司Electronic Arts (EA)现在为全世寰首屈一指的互动性娱乐软件
2、制作发行商。EA的产品范围广泛,包括个人计算机游戏Personal Computer、SonyPlay Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360 电视游戏软件、任天堂 Wii GameCube Game BoyAdvance游戏软件等等。EA是美国纳指上市公司,年收入超过3()亿美元,业务分布26个国家,全球员工人数超过7,10()位。公司历史起点EA的创立者Trip Hawkins有着一生不懈的对游戏的执著,“我喜欢上了复杂的桌上游戏,比如Strat-0-Matic这个棒球游戏,和龙与地下城,”他说,“我意识到,通过这些游戏,我建立了宝贵的社会联系,我的头脑也变得更
3、加活跃。“1975年的夏天,我听说了微处理器的发明,以及一个顾客可以租用分时终端的零售店。“他记得。“1982年我决定建立EA的那一天,我意识到,要让足够的计算机进入家庭,从而培育起我要做的游戏的玩家群体,可能需要7年的时间。”从哈佛大学毕业后,Hawkins来到韭差大陆的另一端,在斯坦福学习MBA,这个决定,把他带到了个人电脑革命的原点。“当我1978年毕业之后,我在苹果找到了一份工作。刚开始,我们只有50个员工,公司一共只卖出了 1000台电脑,大部分还是以前的业绩。四年之后,我们成为了财富5()()强的企业,有了将近400()的员工,10亿美元的年收入。”那些曾经需要大学里整个房间来储存
4、的庞大的计算机,现在可以在家庭里一个桌子的角落上就可以放下了,也只需要500美元的价格。便宜的微型计算机例如Applell, Commodore 64,以及Atari 400/800把真正的数字处理能力带到了寻常百姓的身边,他们可以计算个人所得税,撰写学校的报告,当然,还包括了游戏。在苹果积攒了足够的资本之后,Hawkins意识到,现在是作出自己的行动的时候了。“于是我准备在1982年一月离开苹果,但同事们说服了我再留下一段时间。我呆到了 4月份,5月28号,我创建了 EA。一开始的六个月都是我个人投入的资金。一开始我一个人工作,8月份,我开始在红杉资本那里有了办公室,我也开始招募一些早期的雇
5、员。”加州的SanMateo于是成为了 EA之后许多年的总部所在地,直到1998年他们搬去Redwoodo剩下的事情就是个公司起个名字。”一开始叫做Amazin,Software,但我希望把软件当作一种艺术形式,所以我想改名为SoftArt。但Software Arts公司的Dan Bricklin让我们别用这个名工。82年十月,我召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,我们最终决定把名字定为Electronic Arts”开端 从一开始,Hawkins就对游戏应该是什么样子有着雄心勃勃的预见。“我们从实践中学习,”他说,“计算机模拟是最有效的方式,我希望把这个世界上那些死板的媒体模式,比如
6、广播电视,变成互动媒体,从而把人们联系起来,帮助他们成长Hawkins同样希望能够给与那些只做游戏的人足够的重视的鼓励,让他们得到其他媒体行业匚作者同样的尊敬。他期望中的EA能成为一个这样的发行公司,他因为自身的质量和专业被人们所称道,和最有才华的独立开发者合作,让游戏业变得和电影,书籍,音乐一样重要。Electronic Arts 发行的第一批游戏,Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon,M.U.L.E., Worms,以及Murder on Ihe Zinderneuf。这是在1983年春天。游戏用特别的折卡式的包装,设计者的名字写在
7、封面上,精美的图画设计给了这些游戏类似唱片一样外观。“我即高兴又惊讶,媒体很快接受了我的看法,公司的利润得以提升。“Hawkins回忆道,“现在看来,我选择的第一批产品看来是出奇的好,首批六个游戏中,三个最终进入了电子游这世纪的名誉榜,还有一个成为当时最畅销的游戏之一。创业 EA早期的另一个大作是Doctor J and Larry Bird Go One on One, 1983年发售的一款棒球游戏。游戏销量不俗,因为体育明星Julius Erving和Larry Bird的参与。 EA Sports是从OneonOne这款作品开始的,Hawkins解释道,“我设计了这个游戏,我带来了把体育
8、明星加入游戏当中从而促进销售的模式。”为了创业,EA不得不激烈的颠复传统的软件发行行规。Hawkins决定建立自己的规则,EA降低了零售中间渠道的提成,保留更多的利润给自己。 1984年秋天,Larry Probst以销售副总裁的身份加入公司。Probst给EA带来了一个全新的策略,绕过中间渠道,直接联系零售商。这让本来就不错的市场份额更加增长。随着渐增的销售潜力,EA开始为其他公司发行游戏,包括了 Lucasfilm Games, SSI以及Interplay。 挫折 同时,电视游戏业的潜在危机也在不断的增长,很快这场危机就会颠复整个游戏业。自从1977年进入市场以来,Atari的VCS/2
9、600家用电脑几乎统治了美国的所有的家庭。在这个主机的黄金时期,Alari把上百万的游戏卡带送到了零售商手里,以满足那些饥饿的,要把任何新的游戏都试试的玩家们。急着要从Alari的成功里得到实惠的第三方发行商,蜂拥而至这个看似无穷无尽的市场。到了 1983年,这个机器开始显露老态。消费者逐渐失去了兴趣,对于下一步该怎么走也没有良好的计划。随着市场的缩小和疲软,资金不足的发行商开始退出,零售商无可选择,不得不大幅度的降低价格销售游戏,以前这些游戏都可以被回购。 这带来了加速的链式反应,仓库里没有销售掉的机器堆积如山,到1984年底,冲击结束的时候,零售商和发行商都元气大伤,只有少数幸存,消费者离
10、开了,大家甚至觉得电视游戏的时代已经结束了。这场冲击是如此严重,以至于它蔓延到了个人电脑上,“Atari风波带来的效应,如同海啸一般冲走了公众对游戏的兴趣,零售商的支持,媒体的注意力,给游戏业留下了将近十年的烙印。80年代EA被迫重新整理他们的商业计划,以便度过这大萧条后的艰难年月。“我下决心放弃Atari,把注意力集中在下一代的技术上。”Hawkins说,“我们就像沙丘魔堡里面描写的Freman,必须要回收自己的唾液来维持生存。我们一点一点地在随后的几年中重新建立这个产业。尽管EA起初的市场策略是关注在提拔独立游戏设计者,公司很快意识到,消费者更加注意的是游戏本身。游戏制作者依然被提及,但E
11、A开始转而注重游戏系列,建立大家熟知的品牌。One on One系列的成功教给了 EA把体育明星带入游戏的方法,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括了 Jordan vs. Bird:One on One, Ferrari Formula One, Richard Pettys Talladega,和Earl Weaver Baseball。随着公司的成长,EA建立起一个种类繁多的游戏库。游戏在很多平台上发行,从ApplelL艺电游戏画面Macintosh,至Amiga, C64, IBMPC, Atari 800,以及 Atari ST。其中一些著名的作品包括The Bards Tale, W
12、asteland, Starflight,以及 Chuck Yeagers Advanced Flight Trainer. EA 甚至开始介入其他类型的软件,发行了 Deluxe Paint,这是Amiga上的一个相当重要的应出软住。起初,Hawkins对于这个严重创伤的电视游戏市场没有什么兴趣,他觉得个人电脑才是将来主流的娱乐平台。但是,当任天堂的NES来到的时候,EA开始了第一个自己的游戏的开发,Skate or Die,游戏1988年由可乐美发行。EA自己自己知道世嘉Genesis的时候,才开始发行电视游戏。“当我们发行Genesis游戏的时候,我们还回头给NES也发行了一些游戏,包括
13、Skate or Die 2, Hawkins说,“但这只是一个象征性的,之后我们在SNES上发行了很多游戏,但Genesis是我们真正的重心所在,因为我跟他们谈下了一个相当不错的交易。”Hawkins和任天堂打交道要小心很多,任天堂严格的条款限制了 EA的收益。同时他也觉得任天堂的8位机机能不足。“我们曾经是完全的作软盘为基础的电脑游戏生意,那里有更多的内存,完整的键盘,我们的技术基础比游戏机要高出很多。”他解释道。John Madden Football 和 EA Sports 的诞生“我一直都喜欢橄榄球游戏,我的老朋友会告诉你我建立EA的目的其实是给自己一个借口去做橄榄球游戏。Hawki
14、ns说,“我在197()年设计了 Madden Football的原型,那是一个桌上游戏,叫做Accu-Stat Pro Football,这个游戏是他从事这个行业的第一次努力,他父亲借给他钱来资助。” 441973年我在DEC PDP-11上用BASIC语言编写了另一个Madden类似的游戏,当作学校的作业。我用它来模拟1974年的超级碗比赛,迈阿密海豚队23-6战胜了明尼苏达,实际结果是247,看上去不错。EA发行过一个早期的橄榄球游戏叫做Touchdown Football,但One on One系列的成功促使Hawkins希望在橄榄球游戏上也作出点尝试。为了增加游戏的真实性,Hawki
15、ns找来了奥克兰突袭者队的教练John Madden,希望他能帮助把复杂的职业橄榄球活生生在电脑屏幕上重现。“我选择了 John是因为我希望能有一个不但能把游戏做得更真实同时还可以用他的名字来提升销量的合作者。签下他之后,我带着我的程序员和制作人飞到丹强,讨论我的游戏设计。我们和他花了整整两天的时间,详细讨论了许多细节,这帮助我正确地完成了游戏设计。“之后我们定期会面,审查我们的进度。John对我们犯下的错误咆哮,大声指责,现在想来真是有趣。”他们努力的工作得到了回报,游戏从1988年发售之后,确立了 EA最长最成功的游戏系列。经营手段EA把注意力几乎全部放在个人电脑游戏的发行上,任天堂却通过自己的努力逐步把电视游戏市场拉回了正轨。到1989年,任天堂的销售达到了 2()亿美元,EA不能再无视电视游戏这个市场了。其他公司也虎视眈眈,年底,世嘉带着16位的Genesis来到了美国。和其他许多第三方发行商一样,EA对于电视游戏这一块小心谨慎。“没人愿意在那些严酷的条款下表达高度的忠诚,更糟糕的是你还要生产卡带,投资巨大也带来风险。Hawkins解释道,但是,随着Genesis的到来,他看见了又一个可以改写发行行业规则的机会。艺电游戏画面“Genesis之所以给