2022 虚拟人行业深度研究报告原文.docx
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1、目录2022元宇宙基石,多行业渗透制作技术逐步成熟,降本普及未来可期应用边际不断延伸,商业空间拓展可期15IP运作结合项目制,变现空间广阔24元宇宙时代,虚拟化身打开无穷想象空间333638建议关注的虚拟人相关公司风险提示表目录图表1虚拟人发展史5图表2,虚拟人行业图谱6图表3,虚拟人制作流程7图表4.虚拟人主要建模方式7图表5.结构光三维扫描仪8图表6.相机阵列8图表7.动态光场原理9图表8.LightStage三维采集重建平台10图表9.虚拟人脸部驱动逻辑11图表10.虚拟人驱动逻辑11图表11.虚拟人驱动逻辑12图表12.虚拟人驱动逻辑12图表13,模型渲染13图表14.恐怖谷效应14图
2、表15.虚拟人类型15图表传,虚拟人应用场景市场规模预期(2030年)15图表17.虚拟偶像分类16图表18.虚拟偶像发展路径1718图表19.无限王者团首个CG级AR舞台图表20.叶修代言Rexona和美年达181919图表21.国内部分原创虚拟偶像IP图表22.Z世代热点圈层图表23.虚拟偶像VS真人偶像的制作环节20图表24.Z世代喜欢虚拟偶像的原因调查结果图表25.功能型虚拟人主要应用领域21图表26.部分虚拟主播/主持人梳理22图表27.虚拟人在银行业的应用22图表28.虚拟人金融领域市场规模23图表29.虚拟讲解员小糖232424图表30.美国知名虚拟KOLLilMiquela图表
3、31.国内首个国风超写实虚拟KOL翎JJNG图表32.LilMiquela运营矩阵25图表33翎JJNG运营矩阵26图表34.虚拟人代言广告形成了情感和销售双链路营销图表35.部分知名虚拟人品牌合作情况2627图表36.2015-2020年虚拟主播市场规模图表37,2022年2月1日7日b站直播排行榜前2028图表38.2020-2021年b站虚拟主播直播打赏营收28图表39.2020-2021年b站虚拟主播平均付费金额及付费转化率图表40.洛天依等在天描实验室与真人主播带货图表41 .默默酱在抖音直播间与真人主播带货图表42.快手虚拟电商主播关小芳图表43 .飞利浦虚拟主播282929303
4、0图表44.花西子虚拟主播30图表45.2017-2023E虚拟偶像带动周边市场规模31图表46.魔怯科技虚拟数字人解决方案32图表47.偶像BlackPink在ZEPETO的虚拟形象及MyHouse图表48.QQ秀图表49.Horizon Workrooms里的虚拟化身图表50. Roblox玩家虚拟形象图表51. Travis Scott在Fortnite中的虚拟化身34343535图表52.部分互联网及科技龙头入局虚拟化身3537图表53.建议关注公司元宇宙基石,多行业渗透虚拟人指具有数字化外形的虚拟人物。根据2020年虚拟数字人发展白皮书,虚拟数字人具备三大特征:1)拥有人的外观及性格
5、特征;2)拥有通过语言、表情或肢体动作表达的能力;3)拥有识别外界环境、与人交流互动的能力。在元宇宙概念中,未来每个用户都将依托虚拟人为化身进入虚拟世界中探索,虚拟人技术将成为元宇宙时代的基础技术之一。最早的虚拟人出现于20世纪80年代,受限于技术,当时的虚拟人制作以手绘为主。21世纪初,随着动捕、渲染等技术的逐步发展,虚拟人相关技术开始在影视领域逐渐普及,用于呈现超现实角色和场景。2007年初音未来的诞生标志着虚拟偶像行业进入蓬勃发展的阶段。近些年来,随着AI和深度学习算法的出现,虚拟人的制作环节被大大简化,同时虚拟人的功能性也日渐凸显:数字员工、智能主持人等新业态被开发。目前国内各大相关公
6、司均已开始虚拟人相关的布局和变现,预期其在娱乐、电商、教育、文旅等诸多行业的应用将逐步落地。图表1.虚拟人发展史冷及提f与突破AI+全203年为艺去将臣拟人物引入到现次世界CG、引首捕捉等芯忑计产也技大取弋传把手绘技术则以手绘为主主新技工后成太行较而八1戌为主关制作于H乐度学习要去筲化铁牛人制作城孽冬葩化,更捷化、号”及多样态成.壮隽2020年,三XSTaR劭作拓双定成制作|RcbLe与E巳的金帆布泵用台1空品tft2G12年,粳何丐新华升送金发布百发若能AI主洋人2019年发次算用尹发1敷于员工|小清”.IH1 HANLON2019年,我孚疣过员TDr.ug I200-年,R.木酎打老本19
7、8呼,英国忖1?sHeadmm 成大百口妥渣葡反拈以I广台电国弁人 flNB1952年、*不第一个感悬,拟隔季就姬朴明关注生20世纣0年代萌芽介陵21世纪河探索阶段近5年现在初级阶段1成长阶段资料来源:2020年虚拟数字人发展白皮书,虚拟人产业已经发展出了由技术层、平台层、应用层组成的产业链结构。虚拟人的基础技术层为虚拟人的生产制作提供技术支持,主要可分为硬件部分和软件部分。硬件包括所有虚拟人呈现及交互所需的硬件,如显示设备、芯片和交互所用的光学器件、传感器等;以及制作虚拟人时需要承载算力的计算设备、动作捕捉所用的各类光学器件以及动作传感器等。软件端除了呈现和交互软件外,在制作环节还需要建模软
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