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1、scratch教案(2)scratch教案(2)拜访scratch猫的家一、教材分析:本课是自编教材内容。教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认识。简单了解SCRATCH的界面和功能。让学生明白编程其实并不神秘做为小学生也可以编辑出好看又好玩的程序。二、学情分析:六年级学生喜欢探索发现,对新知有一定的自学能力。对于编程学生接触过1OGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。SCRATCH界面友好,操作简单,学生易于掌握。卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。相信学生会喜欢这个软件并乐于探索。据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能较快的掌握本课的重、难点。我制定本课的学习方
2、法为自主探究,合作交流。三、课型:新授课。四、教学目标:知识与技能:1.认识scratch编程软件的界面。2.掌握运用指令的方法。过程与方法:使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。运用讨论法和自主控究法完成本课的学习目标。情感态度与价值观:利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创作中体会学习的乐趣。提高自学能力和动手操作能力。五、教学重、难点(-)教学重点:了解scratch软件的界面和功能。(二)教学难点:学会将指令移动到角本区使角色动起来。六、教学方法:彳壬务驱动、小组合作、自主探究。七、教学环境:微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。八、教学素材:教材、教学
3、课件、自主探究卡相关练习。教学过程一、一、创设情境,激趣导入。师:同学们喜欢宠物吗?张老师也有个电子宠物,它叫scratch猫,(打开屏幕)来和大家打个招呼吧,播放声音(口苗)听它在用嘀星语和大家说你好!。它多可爱呀,猫都会捉老鼠你会吗?。A:(想会捉老鼠)播放捉老鼠。师:除了捉老鼠你还会做什么呢?A:(想会杂技)师:表演一下吧!师:同学们张老师的scratch猫很听话吧,知道为什么它这么听话吗?张老师怎么训练的它呀?其实这是张老师编写的小程序,当然我要他怎么样它就会怎么样了。说到这里同学们一定想了解这个有趣的编程软件吧?现在就让张老师带你去scratch猫的家里参观一下吧。(板书)(设计意图
4、)利用事先编辑好的程序创设情境导入新课,让学生因好奇产生强烈的兴趣。二、二、合作交流,探求方法。来大家看一看,这里就是小猫最喜欢的舞台,背景有很多可以随意改变场景。绿色的小旗告诉小猫开始表演,红色的圆点可以让小猫停下来。岩口这里是角色列表区,小猫的客厅,可以请很多客人和小猫在舞台上表演。角色列表区这里是程程序指令区是小猫的仓库,里面有好多积木,积木上面有字,小猫会做什么到这里来看看吧。这是角本区也是小猫的游戏室,帮助小猫把积木在这里磊起来小猫就会听你的话动起来了。我们用搭积木的方式进行编程,听起来就让人兴奋,原来编程如此简单没想到吧?(布置任务,想让小猫动起来,就要了解程序指令区的模块功能,请
5、同学们进行自主探究,看看scratch都有哪些功能。特别是动作控制外观的模块。他们可以实现让我们的小猫动起来。)1引导学生了解导入角色,背景的方法。删除多余的角色和背景。2、引导学生了解角色,背景可以导入也可能绘制和编辑知道怎样改变角色的大小。3、让学生知道如何将模块导入角本区,并利用模块使角色动起来。4、懂得每个角色都可以有个角本甚至是背景。请同学们完成以下两个任务:程序指令区角本区1记住小猫家五个房间的名称让学生通过自主探究卡的帮助记住小猫家的五个房间。师:同学们一定对小猫的家充满了好奇,现在就去小猫的家一探究竟吧。功欲善其事,必先利其器。小猫有四个神奇的工具箱,请同学们先去了解一下。2.
6、学会使用小猫的工具箱。师:通过了解小猫的工具箱我们可以帮助小猫找伙伴。删除多余的角色,改变角色的大小。师:通过了解小猫的工具箱我们也可以帮助小猫导入新背景,删除多余的背景。师:现在我们来和小猫做游戏,同学们注意到了吗,你的角本区和老师的角本区有什么不同?师:对了,要让小猫动起来我们要为小猫搭建出合理的角本。如何将指令区的模块移到角本区磊起来呢?谁来试一试。师:为什么小猫还不动呢,原来小猫没有接收到相应的指令,看事件标签下的点击绿旗执行一下。请同学们认真研究一下指令区中动作控制事件外观等模块。给小猫搭建出可执行的角本。(提示学生注意要让角色动起来,每个对色甚至是背景都要有一个可执行的角本)三、导
7、学达标,能力提升剧场秀利用探究到的动作模块组成一个有情境的小动画。要有背景,最好是两个以上的角色。比如猫捉老鼠,小男孩踢球等。四、教师小结,赏识助学。师:说说你想对编程的理解,编程难不难?你想编个什么样的程序?师:信息技术里有这样一句话,叫只有你想不到的,没有做不到的。希望同学们发挥自己的想象力,编辑出好看,好玩、好用的程序。编辑出属于你们的精彩生活。【优选】儿童编程软件SCratCh的选择题和判断题集锦儿童编程软件Scratch的选择题和判断题集锦在SCratCh中,画笔部件中的落笔将角色像一个个图章一样印在舞台上。(错)随机数,就是随机产生的、无规则的数,在Scratch中,只需调用随机选
8、择部件便可产生随机数。(对)在Scratch中,通过广播和当收到广播实现角色转换。(对)变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。(错)循环结构是程序设计中的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。(对)Scratch的数字和逻辑运算部件中,包含有四个算术运算部件-加、减、乘、除,三种关系运算符-小于、等于、大于,三种逻辑运算部件一一且、或、不成立。(对)当运行程序时,计算机按照程序中语言的顺序依次执行它们的指定操作,这种程序结构就是J顺序结构。(对)Scratch中的默认角色是一只可爱的小猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除角色来实现角色的更
9、换。(对)Scratch是一种积木式编程软件,他通过鼠标拖曳部件,来实现对角色的编程。(对)下列那组部件不是SCratCh中提供的。(D)A.动作部件B,控制部件C.外观部件D.数学部件在SCratCh中,舞台是创作和演示程序的场地,其坐标原点位于舞台的(D)。A.左上角B,左下角C.右下角D.中心在Scratch中,增加角色有多种方法,其中(B)从硬盘中导入角色。A.绘制新角色B.从文件夹中选择新的角色C.来个令人惊喜的角色吧在选择结构中,计算机判断条件是否成立是靠关系表达式与逻辑表达式来完成。在Scratch中,表达式已被部件化并统一放在“(D)”部件组中。A.动作B.外观C.控制D.数字和逻辑运算顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(C)结构实现程序反复执行。A.顺序B.选择C.循环在Scratch中,(C)部件用来为角色设置不同的外观效果A.动作B.外观C.控制D.画笔舞台是创作、演示程序的场地。舞台宽(A)个单位,高360个单位。舞台的中间位置为坐标原点(X=0,Y=0)。A.480B.240C.500D.400Scratch以角色为编程对象,以部件积件式编程语言为编程工具,共8种部件,其中(B)部件用来控制程序运行的条件。A.动作B.控制C.外观D.数字和逻辑运算