网络游戏小学生消费群体研究--以厦门市为例 市场营销专业.docx
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1、网络游戏小学生消费群体研究一以厦门市为例【内容摘要】:近年来愈来愈多的低龄儿童尤其是集中在小学这一年龄段的学生沉迷于网络游戏,出现了许多关于是否应该限制小学生使用网络游戏进行娱乐同时还伴随着小学生在未有经济收入的情况下对游戏进行充值服务引起了许多家长的不满。通过以厦门市为例的小学生调查和近年来的文献对这一情况进行阐述,分析了当前情况下网络游戏对小学生消费群体的影响以及吸引力。【关键词】:网络游戏、小学生、消费、健康、学习、生活AStudyontheConsumerGroupsofOn1ineGamePupiIs一TakingXiamenCityasanExampIeAbstractInrece
2、ntyears,moreandmoreyoungchi1drenespecia11yfocusedontheprimaryschoo1studentsaddictedtoon1inegamesatthisage,appeareda1otaboutwhethershou1d1imitpupi1stousetheInternetgameentertainmenta1sowithprimaryschoo1studentsinthecaseofnoeconomicincomeforgametop-up1eadsmanyparents.Throughtheinvestigationofprimarysc
3、hoo1studentsinXiamenCityasanexamp1eandthe1iteratureinrecentyears,thissituationise1aborated,andtheinf1uenceandattractionofon1inegamesonprimaryschoo1studentsconsumergroupsunderthecurrentcircumstancesareana1yzedKeywords:Networkgames,primaryschoo1students,consumption,hea1th,1earning,1ife目录第一章网络游戏概况7一、网络
4、游戏的发展7二、网络游戏的现状8第二章网络游戏小学生消费群体分析8一、沉迷于网络游戏的原因81、虚拟世界的吸引92、庭环境的影响9二、小学生网络游戏充值现状三、不同年龄和游戏类型分析10四、小学生进行网络游戏的时间分析12第三章厦门市小学生网络游戏消费调查12一、小学生网络游戏消费调查描述统计12二、小学生网络行为分析14三、父母对小学生玩网络游戏的态度14第四章网络游戏对小学生的危害16一、网络游戏危害小学的身心健康16(一)危害身体健康16(.)16二、误导小学生对于历史的认知16三、导致个别小学生产生道德缺陷17四、培养团队合作意识17五、对小学生自我效能感的心理影响17第五章关于小学生
5、网络游戏行为的建议18一、学校18(一)加强宣传教育18(二)丰富学生的课余生活19二、家长19(一)给予正确引导19(二)控制孩子参与游戏的时间19三、学生19(一)增强团队合作19(二)养成良好的学习习惯20四、游戏服务商20(一)开发益智和教育类游戏20(二)设计适合小学的网络游戏20i1-21一、小学生参与网络游戏的比例21二、网络游戏消费的相关行为21三、网络游戏行为的影响21参考文献22致谢22网络游戏消费问题涉及面广泛,本研究旨在发掘小学生群体对网络游戏的态度,包括态度所引发的一系列行为。这带来的影响是积极影响、消极影响亦是两者并存?同时笔者认为可以借鉴此项研究过程中发现的网络游
6、戏对小学生的吸引力来源以及网络游戏对小学生身心健康的影响程度,从中获取到能促进小学生学习及生活的相关因素,为实际教育提供一些可能的帮助。本文在研究方法上选取了:(1)文献调研法:首先通过网络平台搜寻较有影响力的相关期刊及文献,其次对已阅读的文献进行相应的归纳整理,最后对所学进行汇总。这一方法主要是为了实现笔者对网络游戏消费行径及从中获得的自我效能感当下研究状况,构建出较为清晰明了的架构。(2)问卷调查:采用问卷形式,参与人员为一定范围内的随机选取。这一方法的效用在于实际数据的收集,问卷内容主要是关于小学生是否参与到网络游戏中,是否有在游戏进行消费。数据收集之后进行分析,得出小学生群体在网络游戏
7、中的消费趋势及其与如何关联自我效能感。(3)访谈法:随机访谈遇到的小学生询问其对于网络游戏的具体看法,及其在游戏中获得的相关体验。本文的着重点在于研究网络游戏在小学生中的实际形势及其自我效能感的获取情况。其中被试的选择本研究采用整体抽样的方式,选取了厦门市湖滨小学的小学生作为研究对象,通过问卷星的线上问卷模式随机向其中108名小学生发派发问卷。结果说明,派发:108份,收回:108份,有效:108份,其中男生60人,女生48人。问卷设计总共分为三个部分:第一部分:个人基本信息,这部分问题的功能是为了得到参与者的基本信息,其中包括年级、性别、什么时候开始接触网络以及在网络中玩游戏的频率。根据这部
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