电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx
《电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告.docx(6页珍藏版)》请在第一文库网上搜索。
1、电子竞技产业及赛事发展的PEST分析报告1政治环境国家体育总局在2003年11月18日正式批准,电子竞技被列为第99个正式体育项目(2008年,体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛助),这标志着我国的电子竞技终于有了政府承认的正式身份,我国的电竞选手从业余选手向职业选手转变。正当我国电子竞技产业准备大力发展时,2004年广电总局颁布的一则禁令,着实让火热的电子竞技产业浇盆冷水。不过随着国内网络的普及,电视不再是唯一获取动态视频信息的渠道,网络视频站点提供了更丰富的视频内容,因此电子竞技也能得以传播。虽然2004年广电总局的禁令至今未能解除,但是政府部门依然从政策上和行动上去规范和支持电
2、子竞技的发展。2016年起,国家密集出台多项政策,大力支持电子竞技的发展。国家发改委在2016年4月,发布关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知。明确指出“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”同年10月,国务院总理李克强主持召开的国务院常务会议。会议指出“要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜发展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等国家体育总局在2016年7月,发布的体育产业发展“十三五”规划。规划指出“以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展。”文化
3、部在2016年下半年的26号文件提出,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的设备生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求。2017年4月,文化部发布了文化部“十三五”时期文化产业发展规划,提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展。教育部则在2016年9月公布普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录。该名录增补了13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。该专业属于“体育类”,有资质的
4、学校可以从2017年开始正式招生。人力资源社会保障部、国家市场监督局、国家统计局在2019年发布了13个新职业,其中包含电子竞技运营师和电子竞技员。国家统计局在2019年4月公布最新的体育产业统计分类(2019),电子竞技被列入进02大类体育竞技表演活动。相比之前电子竞技仅被定义为“体育娱乐活动”,有了明显的提升。从国务院再到国家各部委相继发布支持电子竞技产业发展的政策,未来电子竞技在国内的发展在政策层面上将能获得更多的帮助。2经济环境(-)宏观经济状况自改革开放以来,中国的经济一直处于高速发展。根据中华人民共和国2019年国民经济和社会发展统计公报,2019年国内生产总值990865亿元,比
5、上年增长6.1%。国民总收入988458亿元,比上一年增长6.2%。产业结构方面,2019年第一产业增加值70467亿元;第二产业增加值386165亿元;第三产业增加值534233亿元。分别比去年增长了3.1%、5.7%和6.9%。第一产业增加值占国内生产总值比重为7.1%,第二产业增加值比重为39.0%,第三产业增加值比重为53.9%。可以看到,第三产业在三大产业中占的比重越来越重。居民收入方面,2019年居民可支配收入达到30733元,比上一年增长8.9%o其中城镇居民的人均可支配收入是42359元,比上一年增长7.9%。农村居民人均可支配收入16021元,比上一年增长9.6%0居民消费方
6、面,2019年居民人均消费支出21559元,比上年增长8.6%,其中用于教育文化娱乐的消费支出达到2513元,比去年增长11.7%。全国居民恩格尔系数为28.2%,比上年下降0.2个百分点。总体上国内经济发展稳定,三大产业结构趋于合理,居民收入逐年提高,消费水平进一步提升。居民的消费意识发生了较大变化,特别对于文娱方面的需求更加旺盛。年份国内生产总值(亿元)增长率居民可支配收入(元)增长率居民人均消费支出(TD)增长率20199908666.1%307335.8%215598.6%20189192816.7%282286.5%198528.4%20178320366.9%259747.3%18
7、3227.1%20167463956.8%238216.3%171118.9%20156888587.0%219667.4%157128.4%(二)微观经济状况市场规模方面,根据伽马数据统计,2019年我国电子竞技游戏实际销售收入为969.6亿元,比去年增长16.2%。相比2016年的504亿元的收入几乎翻了一番。其中PC端电竞游戏收入则进一步减少,为354.6亿元,比去年下降4.6%。而移动端电竞游戏收入为615亿,增长率为33%,未来移动电竞市场仍然有向上的空间。中国电子竞技游戏市场实际销售收入1200.050.0%SoOQ400.0JOOO200.0100.0OQ中国客户端电子竞技游戏市
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 电子竞技 产业 赛事 发展 PEST 分析 报告
