以游戏美术为例获奖科研报告.docx
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1、以游戏美术为例获奖科研报告【摘要】数字雕塑属于数字艺术,它不受场地等因素限制,并且具有更好的保存能力。从20世纪80年代发展到今天,它的应用已经越发广泛,并且具有很大的潜力。在商业和技术的推动下,数字雕塑正在进一步影响人们的方方面面。早期被大量应用于影视以及游戏行业的数字技术是如何发展为数字雕塑艺术并影响着现实审美,本文将以游戏美术为背景进行讨论。【关键词】数字雕塑;游戏美术雕塑是一门有着古老历史的艺术形式,和人类的生产活动有着密切关联。在文字尚未出现的时期,古人利用宗教雕刻来进行仪式,为宗教服务。雕塑作品中承载着不同时期的宗教、哲学、历史文化等内容,是人类宝贵的财富,同时也是一种不可缺少的艺
2、术形式。雕塑是三维的艺术和人类共用着现实世界的空间,它们伫立在空间中对人的感官产生巨大的震撼和冲击,通过雕塑独特的魅力向人们传递着信息。随着数字技术进步,雕塑不光只是出现在现实空间,它可以在电脑上被制作和应用,并且由于数字雕塑的低成本和高效率等原因,被广泛应用于商业,其中对这一技术应用最多的就是游戏行业。在数字雕塑技术为各行业带来效益的同时,也使得雕塑艺术本身的商业价值获得提升,本论文所讨论的就是数字雕塑的发展历史和其发展的价值和意义。1三维技术的起步数字雕塑的发展是在电子技术发展的基础上实现的。上世纪末,电子硬件体积开始变得比以往更集成,摆脱巨大的体积和复杂的操作方式的电脑开始于人们的生活中
3、普及,作为高效的生产工具大大的提升了各个行业的生产能力,简化了许多复杂的行为模式为生活和工作带来便利。但是最初的时候能够制作3d的电脑仍然不是所有人都可以使用的,成立于1982年的SGI(Si1iconGraphics)是一家位于美国硅谷的计算机公司,该公司生产的高性能计算机SG1图形工作站在上世纪90年代是影视特效和动画行业的应用最多的设备。例如星球大战、怪物史莱克等在90年代至21世纪初的科幻电影和3d动画片中都是使用了SGI工作站的,这一时期的作品已经具有很高的质量。这些电影和其中的特效技术并不是仅使用一个软件完成,而是通过使用能够解决不同问题的软件互相配合来实现最终效果,这一做法一直沿
4、用至今,而相关的软件也在不断的发展和完善自身特有的功能和其他属性。而这些作品也成了全球电影、动画、游戏的标杆。随着这些作品在市场中大卖,数字艺术领域也开始进一步发展壮大。2 .低多边形时期除电影和动画之外,游戏行业是数字艺术应用最为广泛的行业,数字雕塑的发展和这一行业也是密不可分的,通过对许多数字雕塑艺术家作品的来源和题材进行研究可以发现,他们的作品创作背景很多是基于游戏和电影等“第二现实”的世界观来进行创作的,并且由虚拟延伸到了现实中,出现了手办等商品。所以,我们可以通过对比游戏行业和数字雕塑二者的发展过程进行研究。3d游戏在游戏的历史上是重要的分水岭,它的到来对与2d游戏来说,是一种质的飞
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