任天堂产品系统文件.docx
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1、任天堂产品系统文件目录1、系统简介任天堂主机由6502处理器与一个特制的图形处理器构成。CPU是6502,而不是传言中的65C02(CMOS)OPPU的显存是与CPU的内存是分离的,能够通过对特殊端口的读/写来操作。卡带可能包含的内容有位于处理器地址$8000-$FFFF的ROM,与位于PPU地址$0000-$IFFF的VROM。由于NES只有2K的RAM,因此变量的可用的变量空间只有从$0000至IJ$07FF共8个页面。在开机之后RAM与VRAM中的内容是0,但是注意:复位并不改变其中的内容。在更小的卡带,比如只有16KB的RoM,它占有$CoOOVFFFF,而$8000-$BFFF的空间
2、是不用的。那些大于32KB的卡带,它被特殊的电路分页到一定的地址空间。一些卡带在$6000-$7FFF有SRAM,那是电池存储的位置。卡带VRoM被用来做图案表(比如Ti1e表,角色发生器等等)。通常的数量是8KB,包含两个图案表。大于8KB的VROM被特殊的电路分页到一定的地址空间。内部的VRAM在PPU内存里定位于$2000-$3FFF,它用来存储命名表(比如屏幕缓冲)。尽管PPU支持4个命名表,但只能支持两个的存放空间。另外的两个是开始两个的镜像。NES共有154条指令O在本土本里,你将遇到如下形式的符号:“Dn(5位,3位,等等)。位是按从最低位(0位)到最高位(7位)。所有的十六进制
3、都在前面加上一个美圆符号($)($2002,$4026,等等)是在6502处理器汇编里常用的符号,二进制前面加上一个百分号。2、缩写表NES任天堂娱乐系统Famicom任天堂家用计算机,即FCFDS任天堂磁碟机系统CPU中央处理器,NES使用一个定制的6502(NMOS)芯片,有些型号为6527PPU图像处理器,用来处理背景,精灵与其他图像特性,通常为6538APU声音处理器,集合在CP1J内部,包含4个模拟通道与1个数字通道MMCROM与VROM的扩容操纵,用来操纵访问超过6502限制的64K地址,同样,也能够扩容VROMVRAM图像RAM,PPU专用,2K字节VROM图像ROM,储存图像数
4、据的地方,能够由MMC切换到VRAM里ROM程序ROM,实际程序储存的地方,扩容部分能够通过MMC切换到PRG-RAM里RAM程序RAM,与ROM同义,不一致的是它是RAMSPR-RAM精灵RAM,RAM中的256字节,专用于储存精灵,它不属于VRAM或者ROMSRAM电池RAM,卡带上用来储存游戏记录的EPROM-电擦写ROMDMC三角波调制通道,APU用来处理数字声音的,也写作PCM通道EX-RAM扩展VRAM,用在MMC5里,能够扩展VRAM容量3、中央处理器NES定制的6502内部特别加上了声音处理单元。NTSC制式的NES使用1.7897725MHz主频,PA1制式使用1.77344
5、7MHz主频。CPU内存映像:开始地址用途结束地址$00002K字节RAM,做4次镜象(即$字00-$07FF可用)$1FFF$2000寄存器$2007$2008寄存器($2000-$2008的镜像,每8个字节镜像一次)$3FFF$4000寄存器$401F$4020扩展ROM$5FFF$6000卡带的SRAM(需要有电池支持)$7FFF$8000卡带的下层RoM$BFFFSCOOO卡带的上层ROM$FFFF中断:6502有3个中断IRQ/BRK、NM1与RESET,每个中断都有一个16位的向量,即指针,用来存放该中断发生时中断服务函数的地址。中断发生时CPU都会把状态标志与返回地址压栈,然后调
6、用中断服务程序。IRQ/BRK中断由一下两种情况产生:一是软件通过BRK指令产生,一是硬件通过IRQ引脚产生。RESET在开机的时候触发,这是ROM被装入,6502跳到RESET向量指向的地址没有寄存器被修改,没有内存被清空,这些都只在开机是发生。NM1指不可屏蔽中断,它在VBIank即屏幕刷新时发生,持续时间根据系统(NTSC/PA1)不一致而不一致。NTSC是每秒60次,而PA1是每秒50次。6502的中断延时是7个时钟周期,也就是说,进入与离开中断都需要7个时钟周期。它产生于PPU的每一帧结束,NM1中断能够由$2000的第7位的1/0操纵同意/禁止。大部分中断应该使用RT1指令返回,但
7、是有些游戏不用,比如最终幻想1。它用一个很惊奇的方式:手工修改堆栈指针,然后执行RTS指令。这种方法在技术上是可行的,但是应该尽量避免。以上中断在ROM内有下列对应的地址:中断地址中断优先权$FFFANMI中$FFFCRESET高$FFFEIRQ/BRK低特别说明:NES的6502不支持10进制。尽管C1D与SED指令都正常工作,但是ADC与SBC都不使用CPU状态标志的“D”位。由于复位后“D”位的状态是不确定的,因此游戏通常在程序开始时使用一个C1D指令。声音寄存器映射到CPU内部,所有波形发生的工作都在CPU内部完成。注意那两个分开的16KRoM段,它们可能是连续的,但是它们根据卡带的大
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