五年级信息技术第三册课程纲要.docx
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1、二、学习目标根据信息技术学科的核心素养,结合本课程的内容,制定如下的学习目标。(-)第一单元“WPS演示文稿的制作”学习目标:1 .能够启动程序;熟悉演示文稿的操作界面;保存和加密演示文稿。2 .模板的选择;插入幻灯片;文本框和艺术字的使用;了解快捷工具栏。3 .插入图片;文本工具的使用方法。4 .提高文字表现力的方法;插入音频视频的应用。5 .设置自定义动画;幻灯片的切换;超链接的使用。6 .幻灯片放映中的排练计时;PPT翻页笔的使用;指针选项“笔”的使用;演讲者模式。(二)第二单元“走进Scratch编程”学习目标:1 .初步认识Scratch界面;搭建脚本;安装Scratch的方法。2
2、.绘制矢量图;设置造型中心;设计流程图的技巧。3 .图章积木的应用;进一步熟悉动作、控制、外观的使用技巧。4 .制作“幸运大转盘”;控制、侦测、数字和逻辑运算的应用。5 .“守门游戏”的制作;数据、声音的初步应用。6 .“队列练习”、“声控小猫”的制作;熟练使用脚本。7 .用Scratch制作简单的体感游戏。8 .掌握科学的学习方法,体会团结协作的重要性,培养与人合作的意识,4.第3课美化演示文稿(一)(1)插入图片(2)文本工具的使用方法15-7第4课美化演示文稿(二)(1)提高文字表现力的方法(2)插入音频视频的应用18.第5课美化演示文稿(三)(1)设置自定义动画(2)幻灯片的切换(3)
3、超链接的使用19第6课放映演示文稿(1)幻灯片放映的排练计时(2)PPT翻页笔的使用(3)指针选项“笔”的使用(4)演讲者模式1第二单兀10第7课初识Scratch(1)初步认识Scratch界面(2)搭建脚本(3)安装Scratch的方法111第8课“火材人”彳选(1)绘制矢量图(2)设置造型中心(3)设计流程图的技巧112第9课神奇的图章(1)图章积木的应用(2)进一步熟悉动作、控制、外观的使用技巧113第10课幸运大转盘(1)制作“幸运大转盘”(2)控制、侦测、数字和逻辑运算的应用114第11课守门游戏(一)(1)“守门游戏”的制作(2)数据的初步应用115第12课守门游戏(二)(1)“
4、守门游戏”的制作(2)声音的初步应用116第13课队列练习(1)“队列练习”的制作(2)熟练使用脚本117第14课声控小猫(1)“声控小猫”的制作(2)声音的综合应用118第15课体感游戏初体验(1)用Scratch制作简单的体感游戏(2)动作的应用(3)控制的应用(4)侦测的应用(5)数字和逻辑运算119期末复习两个单元思维导图分析1四、教学实施(-)相关资源1 .学习材料:青岛版信息技术小学第三册教材。2 .网络资源:素材网站、微课小视频、公众号等。3 ,工具材料:云教室、课件、学历案、微课等。(二)教学活动1 .精心设计课堂导入课堂导入是课堂活动中第一个重要的课堂教学环节,是整个教学过程
5、的开端,是教师在新课或教学内容开始前,引导学生进行学习的行为方式。其意义主要在于导入的成功与否,直接影响学生的学习兴趣和求知欲望和学习新知识的动力,是一节课能否收到良好的效果的重要保证。贴合学生身边生活的问题是学生最了解,也是学生最感兴趣的问题,一堂课的导入要自然、要切合实际,才能诱发学生的学习动机,激发学生的学习兴趣,从而达到事半功倍的效果。因此,教师精心设计导课的形式、内容和语言,甚至导课时的情感动作尤为重要。2 .展示学习目标学习目标的制定既要符合课标要求,又要结合学生实际,应当让学生跳一跳摘桃子,把目标确定在学生努力可以达到的水平上。学习目标要以知识与技能为主,同时注意情感价值观的培养
6、,逐步培养学生的信息素养。在激起学生的学习兴趣后,展示学习目标,一个有兴趣和目标的任务完成起来,效率一定会特别高。3 .自主合作、探究新知坚持“学主教从、以学定教、先学后教”的教学路径,教师将本节课的知识技能方法等转化为问题或任务向学生提出,学生先自主学习教师提供的课前准备好的学案、微课等学习资源,再通过自主探究、合作探究解决问题或任务,在此过程中,教师巡视,发现典型案例并展示,能够解决典型案例的学生充当小老师讲评,如果没有学生能够解决,最终由教师进行精当点拨,随后学生归纳小结新知。注意:设计学习任务要符合层次性、适用性的原则,由表及里,逐层深入。教师要考虑学习任务是要学生做什么,任务是面向全
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