拾级而上探秘图形化编程教学中的“找位置”.docx
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1、拾级而上,探秘图形化编程教学中的“找位置”葛安琪案例背景苏科版小学信息技术五年级第4课青蛙过河的学习情境是确定荷叶位置,让小青蛙跳到荷叶上,到达对岸。通过学习,学生认识x轴、y轴、舞台大小、坐标概念,并能运用相关坐标控件,完成本课任务,在掌握了坐标功能的基础上,将其合理地运用于其他图形化编程中。本课的学习任务,对于刚刚接触图形化编程且无相关坐标学习经验的学生来说是一个挑战。认识坐标是本课的难点,而运用坐标控件完成目标编程是本课的重点。当面对重难点内容较多且具有挑战性的课程时,如何保障学生在突破难点的同时,又能吸收重点知识?笔者对此开展了案例研究,希望对其他图形化编程课的教学有所启发。案例描述1
2、 .首次尝试,基于学生已有经验笔者决定直接去掉“小青蛙找位置”的视频任务,寻找新的办法。2 .对症下药,借Flash课件理解坐标在观察与记录学生完成任务过程中出现的问题后,笔者发现学生对负坐标轴这个新知识点不理解,负坐标轴在学生的学习、生活经验中还没有出现过,这是造成学生知识点混乱的原因。但负坐标轴在作品制作中非常重要,否则就不是一个完整的舞台了。那么,如何让学生不要将知识点复杂化,还能辨别X轴、Y轴负值时所代表的位置,并运用好坐标控件呢?笔者想到了运用Flash制作课件,让X轴、Y轴从负到正缓缓呈现在学生的面前,熟悉坐标形成的过程,帮助学生理解坐标。笔者在Flash中配了声音:“水平方向为X
3、轴,垂直方向为Y轴,X轴与Y轴交叉的地方称为原点,坐标为(0, 0), X轴的左半轴是负数,Y轴的下半轴为负数”坐标轴动态呈现,配合着语在有初步模糊认识后,再观看课件,帮助学生建立新知识与新控件的联系,这样会不会接受程度更高一些。于是,笔者修改课件,出示了任务”寻找神秘数字”,请学生找一找界面中XY两个数字,学生发现舞台区、脚本区、控件区都有XY这样的数字,教师指出角色区的Information也有XY,学生已有初步感知,XY代表的是位置。笔者再次引导学生分析代表的是什么位置。“老师,我知道!舞台区的XY是鼠标的位置。因为鼠标移动,这个数字在变化!”“脚本区的XY是角色的位置,因为这是角色的脚
4、本,而且旁边还有角色图案!”笔者继续追问:“那么控件区的XY又有什么作用呢?”学生纷纷回答道:“可以让角色移到某一个位置。”学生此时还不理解坐标,但他们通过观察形成了初始概念,XY两个数字代表的是位置。此畤,笔者再将坐标的概念以编程动画形式出示,学生恍然大悟,并在自己探究的基础之上进行了概念的理解。用坐标相关控件。笔者还将几个评级标准与拓展任务相结合,设计了超级玛丽任务(如右上图),如果在自我评价中实现了学习目标,马里奥就会跳到对应的砖块上,当到达最后的重点评价上时,马里奥会旋转、跳跃。这几个评价标准看似很短,学生却可以回顾本节课的学习过程,分析自己获得的新的学习经验,并在以后的学习中产生效果
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